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Channel: torriの呓语
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[转载]像流线那样的思考--原画设计的分形与走向

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注:本文中“游戏原画”一词简称“原画”,与“动画原画”非同一概念,不在此文做解释。本文大多属个人观点,如有异议,欢迎指点。

 

    阅读前,你,是否正遇到这些问题---

-一个有体积感的物体或多边面,不知从何设计?

-满意一个方案,但整体看来为何很单薄?

-无论如何,接收方就是不满意:不够细,不清楚,没感觉?

-喜欢很复杂的设计,可是被告知要省面,不能做?

-一个完成品,怎么看都觉得很碎,没重点,没细节?

-明明思维清晰,结构明确,但最终乱成一团,让别人无法理解?

-甚至,根本无从下手进行一个新的设计?

 

    其实,这些问题,每次进行新的设计都会遇见是很正常的,因为每次设计都是次新挑战,则代表着我们成长潜力无限;逐一明确概念理清思路,上面问题随经验的积累就会慢慢淡化。谈设计前清楚这些概念,就能正确的去设计。

    学生在论坛放出应聘失败的作品,求助原因。有人说画面的素描关系体积感等基础问题不过关,有人说布匹不够飘逸身体姿势不够动态等。这些并非是原画考题考核的重点,需要明确的是,原画考题考验的是作者设计功底,不是效果表现力;所以简历里满是插图修图类作品的同学不少,命中率往往不高。原画是为3D制作实现出来而服务的,所以我们要满足服务方需求。一个1500面内表现的东西,就不要做3000面的设计。当一次动荡毁灭了整个原画部门的电脑,只要电脑里的原画已经被3D部门做出来,且3D部门还在,那么可以说这家公司损失并不大。

 

    明确以上这点后,回到设计话题上,上面最初提的几个问题,可以归纳为2大类问题:一部分是我们和服务方的问题,一部分是自己遗留的技术问题。这篇文章主要解决后者问题,所以对策划文案的沟通,文案的理解,团队协作等内容,不在此探讨范围之内。下面开始正式解决技术问题,首先我们看看下图:



    罗列一些建筑和角色的剪影,最初,一切美妙的思维碰撞之旅由此起步。新手设计师看见崭新的剪影,无从下手很常见,如果策划案无法给予自己一点有激情,有创意的文字描述来充实我们的想法,则更无法构思。

我们可以给予剪影一个故事,收集一些参考图,或者和团队进行头脑风暴,来解决这个问题,在酝酿半天时间后,就可以开始动笔了。

    拆分,排列,重组是分形艺术中所提及的一个思路,将它用于原画设计中,首先分析一下我们即将面对的物体(生物或非生物),它是有结构和组织的,这意味着我们可以将其拆分为数不胜数的部位。无论建筑还是角色,合理的在脑中拆分各个部分,归纳分类,然后单独设计,统一元素,将会事半功倍。



    当我们面对一片剪影,比如上图中的角色,我们的视角里能挖掘出很多部位,譬如护肩,譬如手腕,又譬如腰带等时,脑中已开始整理分类,同时用手通过线条将剪影中的形体骨架划分为各个结构体。线性造型能使形体的轮廓清晰凸显,从而将形体从周遭分离出来。这一切边储存在脑子,边动笔整理出自己最舒服,合适的轮廓。

    拆分装备的同时,本文的重点话题也随着引入,如果没有代入设计的分形与走向这样的意识,不管是装备们的轮廓还是设计感,都会显得难以统一和掌控。于是需要根据当前设计的物件物理形态,对它进行一次曲线网络的构造,下图中左图笔者做了一个简单的设计曲线布局,根据这一的布局,能设计出右边这位女弓箭手身体上的每一件装备。



    设计曲线的布置要点在于,对于生物来说,符合工业设计标准,最贴切当前角色身份,行动力,招式,体型为佳。像人的四肢,腰部,脖颈部位为圆柱体,统一行径盘旋而上或下的曲线能让这个角色整体很顺眼,舒服。而横向曲线能让这个角色显得宽大,强壮,比如生猛的半兽人,如果是发射状曲线则显得该角色很有攻击性,比如刺客,忍者的手臂上充满许多刀刃,尖刺,则说明最初的设计曲线是发散出来的几束射线。

    如果说围绕物体结构的线能带动该部位设计走向的话,同样,在一个平面里,没有任何弯曲,没有任何暗示的面上,我们进行不同的线的走向布置,会产生不同图案,也能引导一个面内层面的排列变化,例如日本人的榻榻米是十字交叉设计曲线组合而成,鱼的鳞片是无数半弧度设计曲线组合而成,龙身上的鳞片则是折度很大的设计曲线组合而成,它们规则有次序的排列出一个平面内的纹样后,下一步,我们就可以将需要体积化的图案做出明暗关系。

    在清楚设计的走向原理后,我们可以利用曲线,对整体走向的大方向和局部面内的小方向进行规划布线,之后,继续回到重点,别忘记一点的是,做设计时充分利用分形艺术的表现力,也能让你的设计事半功倍哦。如下图:



事实上,明了即将面对的物件走向后,设计起来得心应手,但是一旦面对一个面积足够庞大的物体,或者分量不重但又要显得复杂的物体,此时此刻分形的运用就纳入了处理范畴之中。不知不觉,拆分和排列都在上文中阐述到,之后只需有序的按照顺路的走向重组这些重复的元素即可。

拆分后,这些物件就是一个大家族,它们之间存在相同的血统,却彼此有着独立的个性,最终组合成一个完善合理的家族结构。重点在于每个单独的孩子,其相貌设计的处理,我们知道家族总是存在一家之主,或者说带头人,同样一件装备或一个建筑的风格,往往能制定整个角色甚至整个场景的风格,细微考量好一个物件的设计显得尤为重要。



    为了让设计更全面,以及给予3D更多方案选择,迅速的思考一批简易的草稿,比完成后被推翻重做更能节省大部分宝贵的工作时间,所以如上图那样对我们需要设计的物体,进行ABC 等多样化方案的考量,长此以往可以扩大我们的设计思维能力,最终不需要参考图也能信手拈来数种方案,这得益于对设计的分形与走向形式在脑中积累和沉淀。

    值得注意的是,每个物件或装备的设计可以根据其自身特色定义一种感觉,但是最终我们会把这无数物件组装成一个成品,所以保持它们独立且统一的特性尤为重要,这些都是在细节的谨慎处理上控制出来的结果。一个大型物件身上可以存在3-4种不同感觉的材质,颜色搭配,但是最终,它们互不排斥,就像会演奏不同乐器的乐手能融合成一支交响乐队,依然能鸣奏出悦耳的天籁之音。小到物件角色,大到主城规划,遵循这样的家族管理模式,那么无论什么规模的Project都能合理调配,布置,并且在规定时间内完成。

当对宏观的调控布局能力达到一定值后,配合自身沟通协调等天生能力,即可投入原画领域的管理。



    同样,我们在面对一个大型场景的布局设计时,分形和走向能做到规范化,则能有条不紊的处理解决掉各个问题所在。回到细节上,在对设计曲线的布局做到合格后,接下来真正的设计细节环节该注意哪些事项呢?笔者认为我们对于各个纹样的绘制,是一个观察,潜意识记忆,大脑重组后分散式调用,最终随心所欲的提炼出自己想要的走向纹样的过程,显然,明白这个过程后,我们如果不断强调在一个区域该怎么做才对,怎么做是错误,什么是美,什么不美过于理性;在绘画时有很多感性参与其中,有效的观察提取归纳记忆各种纹样,是新手设计师当下急需积累的大事,至于美术基础的提升,笔者认为能很好的满足当前设计需求足矣,诚然,往往无法满足,故素描关系等基本功的提炼也很重要,这关乎完稿的上色程度,有的放矢地选择学习重点,满足工作需求之后,可以再专精职业规划中真正所想得到的部分(其实到了这一步你会发现它们已随之而来)。



    上面讨论的都是没有生命力的设计,我们需要真正的给予一个生物一个故事背景(看漫画有助于构思游戏角色故事背景),不需要多庞大,能有效辅助我们构思足矣的故事,来强化我们大脑数据的调用力度,同时增加该方案合理性,来进行有生命力的设计;任何设计一旦违背大自然的合理性(并非物理现象),那么设计出来的东西是经不起推敲的虚无,创新并非是造空中阁楼,胡乱的天马行空不如既定一个原则性故事,只要框架搭建好,这个物体才能融入这个世界。从小处说是如此,而从大处说可以上升到整个游戏美术风格的把控。

    另外,既然一切为了3D服务,复杂繁琐的设计可以取巧的通过面来展示,而非搭建模型的方式,但切记一个原则:二八开比例,我们想表现什么,就把它放在整个设计的20%位置,即可彰显,反之亦然;不要什么地方都很繁琐,或什么地方都很简洁,这样一眼望去就没有重点。即便是繁琐的那20%,也是细中有粗,依然需要层次分明的设计侧重点。有节奏感的设计,能给予人眼球不同的刺激点,看着会很有主题感。

回头看看,最初提及的问题已解决大半,原画设计的出发点,是否游目骋怀于心中呢?

 

谢谢阅览

 Wisesonic 2012.7



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